И вы еще удивляетесь, почему под платформу PC выходит так мало хороших игр?
Тот факт, что пиратство медленно убивает индустрию компьютерных игр для платформы PC - уже реальность.
Все знают, что пиратство – зло. Однако очень многие поддерживают рублем именно пиратов. Критикуют защиту от копирования. Почему так происходит? Прежде всего пользователь, уверенный, что пиратство зло, не понимает почему это так. А главное не осознает масштаб проблемы!
Вот стандартный пост с одного из «вольных» форумов (орфография авторская):
«Господа кулхацкеры и иже с ними-поддержите российского обывателя! Иначе почти 4 гига траффика, потраченные на даунлоуд-коту под хвост...
Пол страны на вас надеется!!! Ато и больше! Заранее спасибо!»
В последнее время многие ведущие специалисты отрасли компьютерных игр с сожалением отмечают тот факт, что платформа PC медленно, но верно сдает свои позиции консолям. Разработчикам и издателям стало выгоднее делать игры именно под приставки, потому что на них проблема пиратства не стоит так остро как на PC.
Известные разработчики такие как Crytek, id, Epic и Infinity Ward утверждают, что именно пиратство вынуждает их распылять силы и бросать все больше и больше ресурсов на разработку и портирование своих проектов под консоли. От этого задерживается выход новых игр, а сами игры выходят с большим количеством багов и недоделок. Кроме того, игра заточенная под консоль, теряет свою эксклюзивность и интересность – геймплей более аркадный, управления упрощенное и т.д. Сегодня многие крупные и многообещающие тайтлы, такие как GTA 4, например, вначале делаются для консолей, а уж потом для PC. Думаю не за горами то время, когда хорошие проекты будут выпускаться только для приставок.
Потери индустрии от пиратсва в 2006/2007 годах. $ млн. *
Кроме того пиратство очень серьезно сказывается на компаниях разработчиках. Именно на тех, кто собственно придумывает и пишет игры.
Вот слова Майка Рассела, бывшего руководителя отдела тестирования компании Ritual, которая известна своим хитом SiN Episodes: Emergence:
"Я знаю несколько студий, которые закрылись именно из-за проблем с пиратством. Я знаю людей, которые не были в состоянии выплачивать кредиты за дома и теряли жилище. Я знаю что говорю, потому что испытал это на себе и очень грустно наблюдать, что многие пытаются оправдывать пиратство.”
Один из разработчиков мегахита Call of Duty 4: Modern Warfare записал в своем блоге под заголовком «И они еще удивляются почему так мало делается игр под PC»:
«Мы были обрадованы количеству людей играющих в COD4 онлайн, однако нас крайне неприятно удивило то, что огромное их количество используют пиратские версии игры и ворованные дисковые ключи. И это только люди, играющие в онлайне!»
Руководитель группы разработчиков Doom 3 Todd Hollenshead из id Software, в своем выступлении на Game Developers Conference в 2008 году сказал:
«Неистовое пиратство ставит под угрозу всю индустрию PC игр. Есть серьезные проблемы с тем, как любители PC игр относятся к варезу и хакерам. На них смотрят как на иконы. Быть среди хакеров, вращаться в их среде, считается очень престижным. Объединения любителей PC игр должны осознать тот факт, что они отравляют колодец из которого пьют сами.»
Если говорить кратко и по-русски – «Не плюй в колодец - вылетит не поймаешь».
Страны, лидурующие по денежным потерям индустрии из-за пиратсва.
А тем временем геймеры удивляются: «Зачем вообще защищать игры от копирования? Ведь все равно сломают!». Защита от копирования не ставит своей целью защитить игру навечно. Главная задача защиты – предотвратить появление пиратских релизов в пик продаж игры, а это первая неделя, от силы месяц. Драконовские меры, осуждаемые пользователями, абсолютно необходимая вещь для разработчиков и издателей, которые вкладывают свои собственные деньги в разработку, раскрутку и оследующую поддержку игры. А сегодня это стоит недешево:
По данным журнала "Секрет Фирмы" сегодня стоимость лицензии на издание хорошей западной игры для Российского издателя составляет $1 млн. А что касается всей технологической цепочки, в случае, если проект отечественный, от проекта игры до отгрузки первой партии лицензионных дисков дистрибуторам, то цифра эта возрастает до $ 10-15 млн.**
Если издатель вернет вложенные деньги, то это уже хорошо. А если вернет их с прибылью, то это просто здорово и случается не часто. Прибыль направляется издателями на поддержку молодых и перспективных команд разработчиков. А ведь именно они делают для нас удивительные виртуальные миры и вселенные, которые мы все так любим. Надо ли говорить, что провал продаж означает скорую смерть как всего проекта и его возможных продолжений, так и людей его сделавших.
Многие пользователи утверждают, что скачивают пиратские образы только для того, чтобы посмотреть что за игра, оценить ее и уж тогда пойти и купить. А как же демо версии? Ведь перед релизом игры всегда можно прочитать кучу обзоров, скачать демку и самостоятельно оценить геймплей. Точно так же как на колхозном рынке вам дают попробовать квашенную капусту перед покупкой.
Я отлично понимаю, что увещивать людей покупать только лицензию – дело крайне неблагодарное. Просто так доказать необходимость нести свои деньги издателю, а не пирату - невозможно. Правда есть один способ – пойти работать в игровую индустрию. Тут как нигде понимаешь почему зарплату задерживают и почему премии нет. Сразу взгляды на жизнь резко меняются. Сколько ни пиши про разорившиеся студии и закрытые тайтлы – пока человеку не станет выгодно и удобно использовать именно лицензионную продукцию, он будет смотреть в сторону контрафакта.
Ведь индустрия чувствует себя хорошо, только если бизнес прибыльный. А нет прибыли – нет и новых хороших игр, нет сервисов и услуг, нет послаблений в средствах защиты. Чем больше уровень пиратства – тем строже средства борьбы с ним. Чем строже средства борьбы, тем больше неудобств для легитимных пользователей.
Потому и используют правообладатели превентивные методы - ставят защиты от копирования. Вы бы оставили дверь своего дома открытой, уехав в отпуск? Нет! Вот и издатель так же. А если мы взглянем на цифры по пиратству, то становиться понятным почему и резервная копия лицензионного диска издателю невыгодна. Да не верит он просто напросто пользователю. А если кто-то эту копию в Интернет выложит? Даже в Северной Америке, где уровень пиратства всего 20% - официальная возможность создать резервную копию лицензионного игрового диска – нонсенс. Что уж говорить про страны с 80% уровнем пиратства.
Сегодня индустрия находится в активном поиске решения, способного сдержать пиратство и вновь сделать разработку игр под платформу PC привлекательной. Широко обсуждается возможность внедрения специального чипа TPM, который позволит шифровать данные на лету, а также будет однозначно идентифицировать пользовательский компьютер. Однако пока чип не получит хотя бы 90% распространения, его использование для защиты игр не будет коммерчески выгодным.
А пока нам всем необходимо направлять рынок в более цивилизованное русло. Пользователю поддерживать издателя, издателю доверять пользователю. А разработчики решений по защите игр от копирования, в свою очередь, предложат новые, более удобные и комфортные методы борьбы с пиратством.
Дмитрий Гусев
PR менеджер
d.guseff@star-force.com
* Более подробный отчет об уровне мирового мирового компьютерного пиратства за 2007 год, читайте в ежегодном исследовании BSA и IDC.
** Источник: журнал "Секрет Фирмы" № 20 (253), 26.05 - 1.06.2008
О компании StarForce
Компания «Протекшен Технолоджи» (торговая марка StarForce) – ведущий российский разработчик программных решений в области контроля и защиты программ и электронной информации от утечек, копирования и нелегального распространения. С 2000 года компания разрабатывает и внедряет ультрасовременные технологические решения, защищенные соответствующими патентами РФ, США и Канады, что позволяет обеспечить охрану интеллектуальной собственности и авторских прав во всем мире.
Являясь экспертом в области защиты цифровой информации и программного обеспечения от утечек, копирования, взлома и несанкционированного распространения, компания разработала собственную систему Управления Цифровыми Правами (StarForce DRM), открывающую перед нашими клиентами широчайшие возможности по доставке цифрового контента и слежению за продажами. Технологии StarForce внедрены в таких компаниях как РЖД, Corel, 1С, Mail.ru, Аэрофлот, SUN InBev Russia, АМД Лаборатории, ATC International, МедиаХауз, Руссобит-М, Новый Диск, Бука, Snowball, 2Play, GFI, CENEGA, Akella и в ряде других.
Контакты для прессы:
pr@star-force.com